usdt第三方支付(caibao.it):Fever Time! 弹珠与少女——焦点战斗节奏设计浅析

2020-12-22 10:50 GameRes游资网

本文首发于民众号“蕾米莉亚喜欢玩游戏”(ID:RemiliaGame)

一个游戏的焦点玩法是一个游戏的灵魂,就像那句话说的“有趣的灵魂万里挑一”。一个有趣的焦点玩法能够带来无限的兴趣,是异常难过的,这也让许多玩法一经市场验证,就马上获得了无数的复刻追随。

我们今天不讨论这些复刻的问题,照样回归到焦点玩法,准确的说是焦点战斗玩法中。

今年我又捡起了三年前玩过的天命之子,陆陆续续打了十几个流动,也P了(原神满命!)几个角色,同时也入坑了cy去年底上线的弹珠射击卡牌游戏——弹射天下,这两个游戏的美术都有自身的特点,天命之子的Live2D一直是业界典型,立绘质量就更不用多说了,弹射天下的像素风也可以说异常细腻。然则更吸引我的,是他们两者的焦点战斗兴趣。

两者的战斗计谋都异常厚实,卡牌配队的方式极多,维度极多,再搭配武器、魂珠、魂卡等装备系统,整个厚实度提升了数个量级,这部分说起来就庞大了,本篇主要从另一个角度剖析——战斗节奏体验。

一、战斗模子简朴说明

两者本质焦点战斗是差别的,下面先简朴先容一下两者的战斗模子。

弹射天下

弹射天下的战斗是在一个类似桌面弹球的场景中举行,所有角色简化为一个可操作的队伍,每次弹射所有角色共同行动。

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在战斗场景中,队伍是受到重力效果的,就像是通俗弹球一样,通过挡板举行发射,最后队伍也会落下到挡板位置。

角色的技术、危险、弹射等方面都可以影响技术槽能量的获取,技术槽满可以释放角色的技术。

而回复生命、直接攻击、释放技术等同时可累计fever槽,fever槽满可以进入fever状态。

两个挡板中心是技术能量槽,而技术槽上面就是fever槽

进入fever状态后,场景会发生转变,会有新的道具或者指向性机关泛起,玩家可以更容易的攻击敌人,敌人也更容易受到危险(弱体状态),而连击数也自然提升。

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